Resident Evil 2 : le meilleur épisode depuis longtemps... est aussi une mauvaise nouvelle

Geoffrey Crété | 22 février 2019 - MAJ : 09/03/2021 15:58
Geoffrey Crété | 22 février 2019 - MAJ : 09/03/2021 15:58

C'est l'un des meilleurs opus, voire le meilleur, de toute la saga : Resident Evil 2, où Claire Redfield et Leon S. Kennedy affrontaient l'enfer d'Umbrella dans Raccoon City. 20 ans après, Capcom continue le recyclage haut de gamme avec un remake, arrivé deux ans après un Resident Evil 7 qui a encore une fois réinventé la série. On a plongé dans ce cauchemar haute définition sur Playstation 4.

LA SAGA MORTE-VIVANTE

Il y a deux manières naturelles d'aborder ce nouveau Resident Evil 2. La première est via sa nature de pur produit du business, qui s'inscrit dans un grand mouvement de recyclage chez Capcom. Avec en prime une certaine impasse-rétropédalage au sein d'une saga qui a peu à peu dérivé jusqu'à tenter une réinvention quasi-totale avec Resident Evil 7.

La deuxième est moins noire : c'est la perspective, dans l'ombre du remake du premier Resident Evil, d'avoir une œuvre entière et nouvelle, qui a intelligemment repensé le classique pour en tirer l'essence, et le moderniser sans le trahir ou le réduire.

 

Photo Claire Redfield, Leon Kennedy, Resident Evil 2 RemakeLeon Kennedy et Claire Redfield édition 98

 

Difficile de ne pas tomber dans cet irrésistible puits de nostalgie quand Claire et Léon réapparaissent à l'écran, lui avec ses airs de gendre idéal et elle sur sa moto. Redécouvrir l'inoubliable commissariat de Raccoon City, de son hall à sa bibliothèque, avant de replonger dans les égouts et reémerger du côté du laboratoire secret d'Umbrella, délivre assurémment de beaux frissons. Mais la valeur de ce remake serait bien mince si elle se réduisait à cette nostalgie - en plus d'être stérile si le jeu s'adressait uniquement aux joueurs d'hier.

Et c'est bien là que Resident Evil 2 version 2019 surprend et convainc : en proposant un nouveau cauchemar, profondément repensé, qui s'installe dans un décor familier pour mieux prendre à la gorge et chuchoter l'angoisse à l'oreille du gamer.

 

 

NOIRS DÉSIRS 

A la manière d'un Tomb Raider : Anniversary, qui commençait avec un tuto avant la caverne, Resident Evil 2 s'ouvre avec un moment inédit. Ici : Claire ou Leon (selon le choix premier) explore une station service, le temps d'une courte séquence qui mixe deux décors du jeu original (la station service où le chauffeur était mordu, et le diner où Claire rencontre son premier zombie).

Ces quelques minutes simples et efficaces permettent d'immédiatement mesurer l'ambition de ce remake. Ici, tout sera plus noir, plus sombre, plus vif. La présence d'une lampe torche n'est évidemment pas anodine : beaucoup de décors sont plongés dans l'obscurité, laissant les zombies et autres bestioles à l'abri des regards, ou donnant à un bureau des allures de potentiel monstre. Ce faisceau de lumière devient vite la première protection contre l'horreur. C'est une ficelle très classique, outil facile des sursauts, mais c'est le principal et solide moteur de l'angoisse du remake.

 

photo Un couloir qui devient encore plus dangereux et effrayant

 

C'est le signal le plus clair envoyé à l'image pour signifier le refaçonnage du titre. Les décors ont beau être globalement similaires, avec un soin parfois maniaque de transposition, c'est une vision totalement différente qui est offerte. C'est aussi bien un parti pris artistique qu'une obligation vu que le gameplay a grandement évolué, abattant les parois entre les décors illustrés par ces mémorables écrans de chargement sur les portes il y a deux décennies.

Hormis quelques limites incontournables (comme les salles de sauvegarde), la peur n'a ainsi plus de barrières. Les zombies enfoncent les portes, grimpent les marches, reviendront par les fenêtres cassées si elles ne sont pas bloquées à l'aide de planches. La sensation de traverser un long tunnel cauchemardesque, avec quelques courtes respirations savamment dosées, est particulièrement réussie.

Le jeu s'amuse même avec les souvenirs du joueur, déplaçant telle phase en extérieur, ou modifiant tel décor. Entre adaptation pure et réinvention totale, l'attention est maintenue du début à la fin. 

Et si la fin des angles de vue précalculés signe la fin d'une touche cinématographique du plus bel effet en 1998, c'est pour laisser place à une caméra vive, accrochée au personnage. Ce n'est pas une nouveauté dans la saga, mais elle est particulièrement efficace et anxiogène ici, resserrant le champ de vision pour une immersion folle. Le commissariat n'a jamais été aussi flippant.

 

photoUn specimen capable d'être caché au coin d'un mur, prêt à vous faire pousser un petit cri

 

RÉSIDENTS DES VILLES

Le comportement des ennemis sied à merveille cette ambiance qui pousse le joueur à être sur le qui-vive. Capables de rater le personnage ou au contraire de réagir de manière ultra-vive et accélérer sur quelques mètres, les zombies se révèlent en plus très, très coriaces. Les lickers n'ont jamais été aussi terrifiants et brutaux, et impossibles à distancer.

Les chiens sont d'une rapidité évidente, avec quelques surprises (pensée pour ces joueurs qui ont cru pouvoir se jouer d'eux derrière un grillage). Les mutants des égoûts sont parfaitement immondes, quand les fameuses plantes du labo sont simplement terrifiantes.

Et bien sûr, ce fameux Mister X, qui a tout d'un Terminator, option imperméable pervers et chapeau Columbo. Là encore, c'est avec une vicacité folle qu'il est animé, et échappe aux scènes très scriptées du Resident Evil 2 de 1998. Dès lors que le bestiau est lâché par hélico sur le commissariat de Raccoon City, il sera une machine lancée à vos trousses, lentement mais sûrement capable de vous retrouver pour vous coller une baffe susceptible de vous tuer en deux mouvements.

 

photoClébard des enfers

 

Le bruit de ses pas lourds qui résonnent à travers les étages est un facteur de stress immense, tandis que ses apparitions parfois couplées avec une situation délicate (un licker à neutraliser, une énigme à résoudre) peuvent donner lieu au chaos absolu. Si le joueur pourra facilement utiliser les limites du système, en observant le Tyran incapable de franchir le seuil d'une safe room par exemple, le résultat est très bon. Pas aussi poussé que dans un Alien : Isolation par exemple, mais suffisamment solide pour rythmer une bonne partie du jeu.

Il sera possible de le mettre hors d'état de nuire pour un court laps de temps, mais la chose est à peu près impossible hors du mode facile, la faute à des munitions trop rares pour être gaspillées sur ce tas indestructible de violence. Cette dernière donnée nourrit formidablement le cauchemar, tant le joueur devra y réfléchir à deux fois avant de vider un chargeur ou créer un type de munition plutôt qu'un autre.

Rarement un épisode de la saga Capcom aura si bien dosé cette question des ressources, pour offrir un défi réel jusqu'à la dernière ligne droite, avec la sensation régulière d'être trop peu armé pour survivre malgré la prudence. 

 

photoQuand c'est foutu mais que tu veux partir dans un éclair de résistance

 

CAPCOMMUN

Si Resident Evil 2 version 2019 est d'excellente facture, il lui manque quelques éléments pour avoir ce petit plus de personnalité à la hauteur de la saga hier si resplendissante et puissante. A force de ventes qui côtoient les sommets (plus de 8 millions pour Resident Evil 4, et 12 pour Resident Evil 5) ou les abysses (moins de 3 millions pour Resident Evil : Revelations et sa suite), la franchise a perdu la tête et le cap. 

Le remake de Resident Evil 2 porte en lui ces doutes et hésitations. Nettement plus axé sur le survival que l'action, il est construit sur un modèle trop commun de jeu AAA, de manière très évidente du côté des boss. Avoir cette mécanique banale de la petite arène absurde où le personnage est piégé avec un ennemi, avec une construction très plate, abîme considérablement le potentiel du titre. Embrayer sur un boss basique après plusieurs heures tendues et très efficaces ne passe pas inaperçu.

 

photoMise en scène générique #2

 

Ces affrontements sont de loin les phases les moins excitantes du jeu, puisque parfaitement carrées et sans une once d'imagination. Le challenge relève alors d'un gaming bas du front, uniquement articulé sur les réflexes et le nombre de munitions en stock. C'est très loin d'une intelligence de survival.

Autre énorme bémol côté ambiance : l'absence de musique mémorable. A la place des thèmes de Masami Ueda, Shusaku Uchiyama et Syun Nishigaki, fantastiques moteurs de suspense et angoisse dans le jeu de 1998, il y a des nappes sonores impersonnelles. La découverte du hall du commissariat, le rythme de la bibliothèque, l'étrangeté des labo, la grandiloquence des boss : tout est rabaissé par ce curieux choix. Et l'existence d'un DLC qui recolle la BO originale pour quelques euros est un aveu de cynisme absolu.

 

 

A + B = BIS

Vient enfin la grande question du passage de relais entre Leon et Claire. Le jeu de 1998 était divisé entre deux scénarios, le A et le B, permettant d'avoir une première aventure plus courte, avec de grosses différences dans le deuxième run et quelques liens malins entre les deux (foutue sacoche qui rallonge l'inventaire). Le remake a balayé cette idée, sans toutefois abandonner le principe : une fois l'aventure finie, il sera possible et conseillé d'embrayer sur le scénario bis de l'autre personnage. Sauf que celui-ci est plus une redite qu'autre chose.

Hormis une intro et une conclusion différentes (puisque la fin du premier scénario est tout simplement incomplète et non satisfaisante au possible), ce bis est véritablement un gros écho à la première aventure. Il faudra s'accrocher aux différences propres aux personnages (une clé, des armes, quelques décors, Ada et Sherry bien sûr) pour justifier cette répétition.

 

photoClaire a ses grenades

 

Mais le pire reste sûrement le lot d'étrangetés et d'incohérences créés par ces deux scénarios pas vraiment assumés. Une évidence qui saute aux yeux dès le début : il aura fallu un petit moment dans le premier scénario pour rencontrer l'autre personnage, mais dans le bis, ça ne prendra littéralement que deux minutes. 

Quid également de toutes ces portes encore fermées et énigmes non résolues, alors que l'autre est passé par là ? Comment Claire et Leon ont-ils fait pour ne pas se croiser alors que la temporalité laisse croire que tout se joue en parallèle dans les mêmes lieux ou presque ? Que penser des apparitions de Mr. X et Annette des deux côtés ? C'est d'autant plus problématique que quelques maigres liens (une note laissée ici, un cadavre devenu zombie là) sont travaillés pour créer un lien entre les deux aventures, et que le jeu assume d'emblée que tout se passe quasi en même temps.

Le remake échoue là où l'original parvenait à rendre crédible les deux aventures des héros, qui étaient pourtant l'une des grandes forces de Resident Evil 2. Avec un sentiment trop fort de déjà vu ici.

 

photoLeon a son fusil à pompe 

 

BIS REPETITA

Pur hasard ou confession inconsciente, ce terme "bis" colle parfaitement à ce recyclage intensif dans lequel s'est lancé Capcom. Après avoir négocié de manière habile un virage vers l'action pure et dure avec Resident Evil 4, qui a profondément changé la donne, la boîte japonaise a retrouvé un succès phénoménal auprès du public.

Après un Resident Evil 6 qui marquait un point de non-retour en terme de grand guignol, Resident Evil 7 était censé marquer une renaissance et un retour aux sources, avec moins de cartouches et plus de frissons. Malgré sa grosse promo baveuse, ce septième opus s'est vendu moitié moins bien que les épisodes axés sur le shoot, confirmant après les ventes médiocres de Resident Evil : Revelations et sa suite que le public a de grosses réserves sur l'horreur et l'angoisse.

 

 

Après le remake de Resident Evil premier du nom, ce Resident Evil 2 montre donc bien la direction prise. Un remake de Resident Evil 3 : Nemesis semble plus proche qu'un Resident Evil 8 (annoncé mais encore pas très clair).Quand on se souvient que ce décor du commissariat de Raccoon City au cœur de RE2 était repris dans une partie de Nemesis, et qu'il se paye un ravalement de façade dans ce remake qui pourrait donc être repris dans celui de RE3, il y a de quoi se dire que la boucle commence à sérieusement se boucler.

Le remake de 2019 a de quoi combler les fans d'hier, rameuter de nouveaux joueurs, et recréer une énergie autour de cette licence lucrative qui devrait en plus prochainement revenir - au cinéma ou en série sur Netflix. Mais une fois ce plaisir digéré, celui qui aime Resident Evil depuis maintenant un quart de siècle se retrouvera seul, avec un gros doute sur ce que la saga a encore à lui offrir.

 

photo

Résumé

Resident Evil 2 version 2019 est un jeu diablement efficace, qui métamorphose le chef d'œuvre de 1998 pour en tirer un beau cauchemar, à l'ambiance souvent fabuleuse. Que ce recyclage en bonne et due forme soit plus satisfaisant que bien des épisodes récents laisse néanmoins un arrière-goût amer et inquiétant sur l'avenir de la saga.

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commentaires
Quentin
25/02/2019 à 17:32

Bien évidemment je peux comprendre votre inquiétude et je ne peux vous contredire sur RE7 qui pour moi avait une direction artistique ainsi q'un déroulement qui n'a strictement rien avoir avec l'univers RE.
Mais, à titre personnel, je préfère faire preuve d'optimisme, car, pour une fois, Capcom a écouter ses fans, et semble être en voie de rétablissement sur un plan plus large.
Ce fut un plaisir d'échanger avec vous, bonne continuation.

Geoffrey Crété - Rédaction
24/02/2019 à 00:47

@Quentin

C'est justement parce que rien de très clair n'indique que tout ça permettra à la saga de se relancer, que le doute a lieu d'être.

Entre les plus gros ventes de la saga sur les épisodes les plus orientés action (et les pires selon moi), le succès certes mérité mais facile de ces remakes, le renouvellement pas très solide ni nourri depuis de RE7, je ne vois rien qui tende vers une renaissance digne de ce nom.
Je serais le premier à jouer à un remake de RE3, mais ça n'enlève en rien ce doute qui, franchement, plane sur la franchise depuis quelques années...

Quentin
24/02/2019 à 00:39

Je trouve votre conclusion un peu trop pessimiste.
Certe, ce RE2 remake se contente de faire le taf et laisse présager une vague de recyclage pour les années à venir du côté de Capcom. Mais après tout, pourquoi ne devraient-ils pas s'engager dans cette voie si elle permet à la franchise de se ressourcé pour peut-être mieux se relancer?
À titre personnel, même si je considère ce remake comme globalement moins réussi que celui de re1 version gamecube, il permet de mettre tous le monde d'accord et affiche la volonté claire que Capcom à de rendre hommage et se reconstruire auprès de son passé.

Bibiol
23/02/2019 à 11:56

C'est certain qu'on va manger du remake dans les années à venir. Mais est-ce réellement un problème ?
Personnellement, si c'est du niveau de celui-ci, je suis client. En plus d'être un très beau jeu, c'est un vrai survival horror qui tient ses promesses et qui offre d'excellents moments d'angoisse - contrairement au septième opus qui s'effondrait complètement une fois sorti de la maison.

Geoffrey Crété - Rédaction
23/02/2019 à 11:13

@jorgio69

Plus que d'accord sur Alien : Isolation, monument inégalé à mes yeux !

jorgio69
23/02/2019 à 11:06

Assez d'accord avec votre critique.
Les histoires sont très bonnes mais dès qu'il s'agit de les superposer, il y a moins de cohérence que dans le DCEU.
En dehors de ce point dont je me contre fiche totalement, le jeu est un véritable moment de flippe presque aussi bon qu'Alien Isolation qui est, de mon point de vue, un des mètre-étalon avec le premier Deadspace.
A ne pas rater :D

Geoffrey Crété - Rédaction
23/02/2019 à 10:04

@charlie

De rien !

Birdy
23/02/2019 à 09:16

@ Vincent : non please ne l'encourage pas à massacrer encore plus la langue française

Vincent
23/02/2019 à 04:51

@Charlie

Bah vas y développe

charlie
23/02/2019 à 01:39

@laRedac

Pire critique ou tout simplement avis qui m'est était donné de lire sur ce jeux!!

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