Sekiro : Shadows Die Twice - critique du néo-beat them all de From Software et retour sur son héritage

Arnaud Poirier Dit Caulier | 7 juillet 2019 - MAJ : 09/03/2021 15:58
Arnaud Poirier Dit Caulier | 7 juillet 2019 - MAJ : 09/03/2021 15:58

Quelques mois après la sortie de l’acclamé et discuté Sekiro : Shadow Die twice, se pose la question de l’héritage de From Software.  Studio à part au sein de la production actuelle, qui semble avoir, presque à lui seul, permis à plusieurs générations de joueurs de renouer avec une idée de l’exigence en partie mise à mal par la démocratisation planétaire d’un art de moins en moins prêt à prendre le risque  de frustrer ses usagers, FS est désormais un acteur incontournable de la culture vidéoludique contemporaine.

UN STUDIO PLEIN DE SOULS

Quelques centaines d’heures et cloques digitales purulentes cicatrisées plus tard, l’occasion était trop belle de revenir sur des années de créations cohérentes malgré leur perpétuelle évolution.L’éditeur l’avait annoncé, Sekiro : Shadows Die Twice est une nouvelle licence et pour cela le studio retrouve Activision, son ancien éditeur, dont il s’était éloigné après la licence Tenchu. Fait amusant, puisque cette licence traite (comme Sekiro) du Japon féodal. Certains dires voudraient d’ailleurs que le projet qui nous intéresse aujourd’hui en fût originellement une suite.

Pour ceux qui seraient passés à côté de From Software et de son directeur Hidetaka Miyazaki, récapitulons les  épisodes précédents et leur influence et le cheminement menant à Sekiro : Shadows Die Twice. Tout commence avec les imbitables King’s Field 1 & 2 sur PSX (1995-1996), jeux heroic fantasy à la première personne, se passant dans un donjon dont on doit trouver la sortie. Même si je suis à l’époque complètement passé à côté de ces deux jeux aussi exigeants que rudimentaires, ils ont leur place dans la mythologie de FS, on y reviendra.

Puis vint Eternal Ring (2000), suite spirituelle des King’s Field, évoluant dans le même type d’univers, avant les excellents beat them all Otogi : Myth of Demons et Otogi : Immortal Warriors, soit le cheminement d’un techno samurai en quête de rédemption dans un japon mystique.

 

photoDemon Souls

 

Nous arrivons à la licence des Tenchu à partir de 2004, à nouveau au Japon, qui traite de l’univers des ninjas. Après quoi vint l’avènement légendaire du studio grâce à la série qui préfigure en partie Sekiro : Shadows Die Twice, celle des SoulsBorne, sur laquelle je vais m'attarder plus longuement.

Si ce line-up n’est pas exhaustif, il correspond néanmoins à ce qu’on pourrait appeler le lignage de la licence dont nous traitons ici, parce que bon, oui, Armored Core, c’est incontournable si vous voulez vous taper sur la couenne à coups de Mechas, mais c’est un peu une autre histoire. La saga des SoulsBorne donc. Elle comprend 5 jeux jusqu’à présent : Demon's Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls 2 (2014), Bloodborne (2015), Dark Souls 3 (2016).

À l’instar de séries comme Metal Gear ou Resident Evil, celle-ci doit beaucoup (si ce n'est tout) à son créateur Hidetaka Miyazaki.

 

photoBloodborne

 

Ces différents jeux me permettront de faire des parallèles ou des écarts avec Sekiro : Shadows Die Twice, mais aussi vous rappeler que si vous vous estimez gamer accompli sans vous y être fait saigner les doigts, il est temps de ravaler votre orgueil et de dire au revoir au P.E.L. de votre grand-père, déjà bien amoché, puis foncer acheter l’ensemble de la série. Après s’être illustré par sa force de travail sur Armord Core, Miyazaki se voit confier un projet qui entre en résonance avec les premiers titres du studio : Demon’s SoulsL’ambiance générale est proche, même si on passe de la vue à la première personne à la troisième.

Cependant, on y retrouve les mécaniques de jeu principalement liées à sa difficulté apparente, l’apprentissage de patterns (schémas comportementaux récurrents) des ennemis, le de loot (les objets laissés aléatoirement) et l’exploration d’un monde extrêmement hostile, sombre, où le joueur est vraiment livré à lui-même, voir désemparé. Ces quelques principes deviendront les piliers de la série, sachant que chaque titre représente à la fois une redite du/des précédents et un renouveau, Bloodborne mis à part.

 

Photo 5Dark Souls 3

 

HISTOIRE ET TECHNIQUE

Chaque jeu se base effectivement sur les mêmes codes de gameplay. Vue est à la troisième personne, Création d’un avatar personnalisé, évolution à l’aide de points de compétences que l’on acquiert via une monnaie (toujours extirpée des êtres que l’on combat).

Rien n’est dicté dans la manière de monter le build de notre avatar et chacun en fera la bête de combat ou de cirque qu’il désire, au prix de quelques tâtonnements et erreurs aux conséquences parfois tragiques. On récolte de l’équipement comprenant ses caractéristiques propres et dont l’aspect est visible sur le héros lorsqu’on en change. On évolue dans des mondes tortueux au level design extrêmement précis et la difficulté est principalement nivelée par l’expérience et la dextérité que va acquérir le joueur durant son aventure.

En effet même si comme expliqué plus haut on peut faire évoluer les caractéristiques de son héros ainsi que celles de ses armes, le nouveau venu ne saurait se défaire des ennemis les plus basiques, il faudra en passer par une phase d’apprentissage qui se fait dans la douleur, l’acceptation de mécaniques souvent simples, mais impossibles à contourner comme un bourrin et le dépassement de ses propres limites de joueur. On trouve dans ces jeux un rapport à la difficulté inversé, Miyazaki mettant en avant que ce n’est pas le jeu qui est dur, mais les joueurs qui sont mauvais (pas en ces termes bien entendu, l’artiste étant un tantinet plus diplomate).

 

photoUne certaine idée du héros

 

Le surpassement de soi et le syndrome de progression apportent une réelle expérience qui brise quasiment le quatrième mur, amenant l’usager à entamer un dialogue, parfois impitoyable,  avec l’oeuvre, mais aussi avec la communauté de ses semblables, qu’ils s’y brisent les dents et partagent leur douleur, ou en triomphent et communiquent leurs enseignements. Le second point inhérent à tous ces jeux réside dans la structure de l’histoire. Il est toujours question de la détérioration d’un ordre hiérarchique, social, dû à un trouble l'extérieur. Pour le tronc central, tout est histoire de balance entre deux forces qui s’opposent, sur lesquelles notre personnage décide ou pas d’influer.

Le héros que l’on incarne est dépourvu d’identité, personnifie LE héros, perdu dans le tumulte de batailles qu’il ne choisit généralement pas. Pour ceux qui ne voient pas bien de quoi on parle, on est entre le spermatozoïde gagnant et le Neo de Matrix. Une individualité réduite à sa plus simple expression, entrant dans le récit par la petite porte pour sortir par la grande. L’intrigue est nébuleuse et difficile à appréhender et l’on peut très clairement finir les jeux en passant à côté de celle-ci. Seuls les plus acharnés et observateurs pourront faire le lien entre les différents indices laissés à travers le monde, les lectures des descriptions des objets que l'on acquiert et les dires des PNJ (personnages non-joueur), encore faut-il prendre le temps de faire un peu de lecture, de se laisser porter par la poésie funèbre de ces univers à la dérive.

Sans compter tous les non-dits qui autorisent une interprétation plus ou moins libre, déchaînant les passions de la communauté sur le sens à leur donner. Pour la petite histoire : Miyazaki étant jeune aimait beaucoup les livres dont vous êtes le Héros et ne sachant pas tout traduire avec exactitude, prenait la liberté d’imaginer les éléments demeurés flous. Autant Demon's Souls semble clairement détaché des Dark Souls, autant ces trois derniers jeux peuvent être perçus comme interconnectés et représente un triptyque. On y trouve des personnages, armes et lieux récurrents, les raisons de ces similitudes n’ont jamais vraiment été expliquées par FS et c’est ce qui aide à entretenir différents mythes  autour de la série.

 

photoQue l'on retrouve (en partie seulement) dans Sekiro : Shadow Die twice

 

Concernant Bloodborne, la structure narrative est comparable, il prend cependant un petit virage concernant l’univers héroic fantasy en s’inscrivant dans un univers dark fantasy aux accents victoriens et puisant ses références dans l’œuvre de Lovecraft et Stoker, pour ne citer que les plus évidents, là où les Souls tirent plus leurs références de Tolkien, Howard et du manga Berserk de Kentaro Miura.

Le jeu fait aussi l’impasse sur la multitude d’armes et costumes que l’on peut trouver dans les Souls pour se concentrer un peu plus sur l’action, je reviendrai par la suite dessus, mais c’est un fait important par rapport à Sekiro : Shadows Die Twice. Une autre composante importante et originale de la série réside dans son utilisation du mode online. Les histoires des différents jeux se basent sur un monde comportant plusieurs plans physiques et temporels. Dans l’idée, chaque joueur et sa partie représentent une réalité alternative et la somme de celles-ci constitue un tout qui se répète continuellement.

Pour ceux qui m’ont perdu à online, chaque joueur est un acteur dans un grand tout, d’où la possibilité d’invoquer ses semblables qui s’efforcent à leur manière de conduire le même périple que vous dans une réalité parallèle. De ce fait pour invoquer un camarade, celui-ci laisse une marque au sol pour les souls ou actionne une petite cloche, libre à nous de répondre aux demandes afin d'être invoqué dans leur monde en tant qu'esprit. Là où cela devient intéressant (en ce qui concerne les souls) c’est que si un pan du jeu nous amène dans les mondes d’autres joueurs en tant qu’esprit bénéfique et donc de soutiens à l'hôte de la partie, il y a moult façons d’y accéder de manière belliqueuse et d'attenter à l’intégrité de celui-ci.

Je vous laisse imaginer ce que provoque l’intrusion d’un autre joueur cherchant à vous faire la peau dans un jeu (dans les premiers temps du moins) où le stress est déjà à un bon niveau. Si vous êtes désireux d’en apprendre un peu plus et que l’anglais ne vous rebute pas, je vous conseille d’aller jeter un œil au site de Fextra Life qui est la référence depuis nombre d’années sur l’univers de la série.

Un dernier point à ne surtout pas négliger est la bande-son. Dans l’ensemble du jeu il n’y a quasiment pas de musique et pour ceux qui savent, forts d’expériences telles que Resident Evil ou Silent Hill, courir dans un lieu isolé et sombre avec  pour seul compagnon le bruit de ses propres pas contre la pierre n’aide pas vraiment à la détente…

 

photoLes duels seront rarement aussi tranquilles...

 

Par contre en certaines occasions telles que les boss ou certains lieux qui prêtent à la contemplation, la bande-son orchestrale de Motoi Sakuraba vient nous prendre aux tripes, et il suffit de remettre quelques notes de l’OST de certaines zones pour se retrouver instantanément replongé dans un combat épique. Pour vous faire une idée allez simplement écouter simplement le morceau de Lige Feu issu de Dark Souls ou l’écran titre de Dark Souls 3.

La saga s'est fait une solide réputation à From Software et auprès de son président, et ce sur un laps de temps très court aux regards de grands pontes du jeu vidéo tels que Mario, Final Fantasy, et autres Dragon Quest. Fait étonnant, ils regroupent un grand nombre de types de joueurs en passant par les adeptes de l’action, de la narration ou de la pratique du SpeedRun (fait de finir un jeu le plus rapidement possible) dont ils sont de très sérieux représentants.

Fort de ce passif et d’une vaste communauté l’attendant la bave aux lèvres, Sekiro : Shadows Die Twice était donc un des jeux les plus attendus de l’année en raison de la notoriété de ses aînés, mais aussi parce que comme je l’annonçais en début d’article il signe un virage sur un certain nombre de points et habitudes qui nous étaient donnés par FS. 

 

photoLe moindre samouraï en armure sera susceptible de vous transformer en pain de viande

 

DARK JAPON ANCESTRAL SOUL ?

Alors ils sont gentils chez FS, et pour gérer la frustration du fan énamouré, ils nous collent un petit écran titre aux formes non sans rappeler ceux des précédents jeux, on sent qu’on nous materne un peu pour ne pas y aller avec les 5 doigts d’un coup. L’histoire se déroule à la toute fin de l’ère Sengoku (oui comme pour Dragon Ball, si vous ne voyez pas le rapport allez chercher c’est très intéressant), période de transition pour le Japon durant laquelle beaucoup de fiefs vont se rebeller contre le shogunat et marquée par des guerres entre clans, qui verra la fin des samouraïs.

C’est ce qui nous amène à la bataille de Suriagehara à travers une superbe cinématique, en japonais s’il vous plaît, dans laquelle Isshin Ashina et son clan se défont de leur adversaire afin de rester maître de leur province pour un temps. Cette bataille et le clan Ashina ont par ailleurs réellement existés.

 

photoUn renouveau japonais ?

 

À la suite de celle-ci, on nous introduit le héros et protagoniste qui se fera simplement appeler Loup (Okami en japonais) puis Sekiro : Shadows Die Twice par la suite. Il entre dans les armes du shinobi, sous les ordres de la Chouette, son père spirituel, suivant le code de fer afin de protéger par n’importe quel moyen son nouveau maître Kuro Ashina. Fait intéressant, le shinobi aurait été inventé à cette époque et le clan Ashina après avoir été écrasé serait réapparu sous la forme de ninjas (héritiers spirituels des shinobis).

Première grande digression par rapport aux habitudes de la franchise, notre héros est nommé et jouit d’une apparence donnée, que nous ne pourrons pas personnaliser. De plus, il s’exprime (non sans une pointe de charisme d'ailleurs) alors que toutes les enveloppes que nous avions incarnées auparavant ne laissaient entendre le doux son de leur voix que dans la mort. On s’identifie tout de suite à lui, sans longue période d’acclimatation, contrairement à la coquille vide que nous avions l’habitude d’incarner.

Vous l’aurez compris, on est parti pour la machine de mort shinobi, prête à tout pour son maître, taciturne, magnétique, solitaire, cheveux au vent, clair de lune, musique triste, étoiles dans nos yeux. Puis on nous expose assez clairement notre but : sauver notre maître à tout prix. Jusque-là rien de nébuleux, c’est clair comme de l’eau de roche et encore une fois on tranche avec les habitudes. Ô joie, le jeu bénéficie d’un menu de pause, le parti pris jusqu’à présent étant de ne pas pouvoir arrêter l’action du jeu si ce n’est par un retour à l’écran titre ou un retour aux checkpoints.

Alors chacun y verra ce qu’il veut. Pour ma part, j’aimais l’idée qu’on ne puisse pas arrêter l’action. Cela participait à l'immersion et créait avec le joueur une relation extrêmement exigeante, arbitraire, qui le mettait en condition de manière cohérente avec un univers aux règles intangibles exigeant sa soumission. Pour ceux qui savent, on a tous reçu ou émis le coup de téléphone au moment le moins opportun, conduisant inévitablement à la mort. D’où les hurlements horrifiés de ces amis asociales qui juste après avoir daigné décrocher, vous submergeaient d’injures à faire pâlir un prêtre proxénète de Caracas.

photoPlaisir de la découpe

 

LE LORE, LE HUB ET LES PNJS

On démarre sur un excellent tutoriel très bien fait, encore une fois contrairement à ses prédécesseurs c’est beaucoup moins cryptique, mais tout aussi rapide et agréable, le vrai tutoriel de combat se trouvera par la suite.

Celui-ci se conclut dans un décor  grandiose, vers un combat à l’issue duquel un adversaire de taille repartira avec votre meilleur morceau. Voilà qui nous amène tranquillement jusqu’à l’un des centres névralgiques de la série, le grand Hub, où votre  membre manquant (le bras gauche, calmez-vous) sera remplacé par une prothèse Shinobi du meilleur effet.

En ce qui concerne le level design, nous ne sommes pas perdus grâce au traditionnel hub cité plus haut, dans lequel on retrouve les personnages principaux, à savoir Emma la doctoresse qui nous permet d'augmenter notre gourde de vie, le Sculpteur ou Bushi d’Aredera, vieux briscard ronchon qui nous installe la prothèse shinobi et qui nous permettra de l'améliorer et enfin Hanbei l’Immortel le bien nommé, qu'on peut trancher dans tous les sens afin de se rompre aux arts du combat.

Il eût été dommage de se plonger dans un jeu From Software sans évoquer l'immortalité, dont dispose le joueur, comment elle s'intègre au lore ainsi qu'au récit et le lot de déconvenues que celle-ci apporte. En effet là où les Souls justifiaient l'immortalité de notre personnage par une malédiction, celle-ci s'explique ici par l'accès au sang du dragon divin. Ô joie, ce sang coule justement dans les veines de notre jeune maître ! Celui-ci aura la gentillesse de partager son don avec nous lors de notre premier trépas et lors de toutes les morts qui suivront bien entendu. Le système de retour à la vie de Sekiro : Shadows Die Twice est un des points les plus innovants du titre. Plutôt que de nous faire bêtement réapparaître à notre dernier checkpoint, ici matérialisé sous la forme d'un autel de Bouddha, mais aux propriétés semblables aux Feux de Camps déjà croisés moult fois chez FS, le jeu nous propose de revenir instantanément en usant une charge.

 

photoMéfiez-vous de la plaine qui dort...

 

Celles-ci sont au nombre de deux au début du jeu et si une première nous est rendue à chaque arrêt au Buddha, l'autre nécessite d'effectuer des attaques critiques ou “finish” dont j’expliquerai le fonctionnement par la suite. La mort définitive entraîne la perte des deux types d’expériences : les Sens qui servent de monnaie et les âmes que l’on récolte sur les cadavres de nos adversaires.

Cette mécanique de jeu permet tantôt de se relever face à un boss très coriace, mais aussi de fuir la queue (du loup) entre les jambes pour ne pas perdre nos précieuses denrées, car celles-ci ne s’acquièrent pas aisément, tandis que leur perte peut être fulgurante et définitive. Sekiro : Shadows Die Twice n'en devient que plus dangereux, mais au détriment des personnes qui le côtoient, car ceux-ci son tour à tour frappés par la malédiction répondant au doux nom de Peste du Dragon, rien que ça.

Pour la faire simple, un compteur est mis en place après votre première mort et plus le nombre de celles-ci augmente plus les probabilités que les PNJ soient frappés par la maladie sont grandes, donnant à la légèreté avec laquelle vous approcherez les possibilités offertes par le jeu des répercussions très concrètes dans l’univers que vous arpentez.

 

UN JEU ET DES PILLIERS 

Si le personnage féminin est une composante importante de l'histoire et fait clairement référence aux personnages centraux de l’Émissaire ou de la Gardienne du Feu (Dark Souls  1 & 2), sa capacité principale est de faire augmenter le nombre de gourdes de soin dont nous disposons. Les gourdes représentent le moyen de faire remonter la jauge de vie de Sekiro : Shadows Die Twice et évoquent les fioles d'estus puisque se rechargeant à chaque arrêt aux checkpoints. Emma sert aussi à endiguer la peste du Dragon, pour un temps du moins.

 

photoC'est ta prothèse gros

 

En cela je trouve le prétexte à la malédiction joliment amené par contre l'impact de ce malus reste somme toute très anecdotique puisque dans le pire des cas nous ne pourrons plus interagir avec le PNJ malade tandis que même les commerçants affectés continueront à nous faire profiter de leur stock. Une conséquence concrète donc, mais finalement cosmétique.

Enfin, cette malédiction s’avérera la première déception de Sekiro : Shadows Die Twice. Bien sûr, le nostalgique et le fan apprécieront que cet ingrédient thématiquement emblématique ait survécu à la saga des Soulsborne, malheureusement, s’ils y trouvaient une justification forte, tout ici semble un peu artificiel. Point de monde décati, point de folie touchant telle une gangrène chaque individu rencontré, par conséquent, le jeu qui nous intéresse donne avec cette mécanique le sentiment de citer ses aînés un peu superficiellement, sans adapter, conjuguer, ou repenser le concept. Notre forgeron jouit quant à lui d'une jolie histoire, bien que relativement sombre, en lien avec notre prothèse puisqu’il est lui aussi manchot et ancien propriétaire de celle-ci. Il existe dans le jeu deux types d'arbres d'évolution : celui en rapport avec la fameuse prothèse, qui représente les armes et un second type représentant les coups spéciaux propres à quatre arbres de combats distincts. Afin d'améliorer ces deux arbres, on dispose de deux types de monnaie : les Sens (qui étaient la monnaie en cours à cette époque) et les âmes abandonnées par les corps de nos ennemis.

L'évolution de la prothèse amène à des variations de bonus de puissance, jusqu’à des effets élémentaires, améliorables à l'aide des Sens cités précédemment et de matériaux divers,  à l'instar des grands frères de la licence. Petite parenthèse, en plus de trouver ces précieux matériaux dans des coffres ou sur des corps sans vie on peut aussi les arracher à des poissons géants appelés Carpes au Trésor (donc dans l'eau, car oui on peut nager dans Sekiro : Shadows Die Twice) qui se font systématiquement la malle à notre vue et qui finissent par disparaître si elles arrivent à vous distancer. On pourra tantôt manier une hache, une lance, des shurikens, un canon ou même un bouclier.

 

photoVous croiserez quelques grosses bêtes

 

Dans l'ensemble ces outils de prothèse sont bien pensés et même si l'on a tendance à rouiller certains lors notre première partie, on prend plaisir à découvrir l'utilité et le fonctionnement d'autres, délaissés après notre premier run. Si l’évolution des outils se décline en un seul arbre, les techniques se voient de leur côté attribués 4 arbres différents, tous relatifs à un style de combat. On améliore ceux-ci à l'aide des âmes récupérées au cours de l’aventure. Ces techniques passent par des coups spéciaux et apportent aussi des esquives, ripostes et améliorations extrêmement utiles si ce n'est obligatoire.

L’accès à toutes les techniques du jeu relève quant à lui d'un véritable challenge, passant au minimum par 2 ou 3 parties consécutives. Hanbei l’Immortel introduit le tutoriel de combats. En plus du fait que la justification du tuto soit sympa, il est primordial d’en découdre avec lui si vous voulez maîtriser correctement tout votre matos et les techniques afférentes. L'ayant volontairement délaissé lors de mon premier passage je suis tout simplement passé à côté de techniques essentielles au jeu. Ne faites pas mon erreur. Ne suivez pas mon chemin. Rendez votre mère fière bordel. Voilà pour les 3 PNJ les plus substantiels en plus du jeune maître Kuro. Notons au passage que pour un certain nombre de PNJs, le seul moyen d'en apprendre plus sur leur passé est de les faire boire un saké plus ou moins rare !

Pour le reste il faut admettre que ça reste plus superficiel  même si l'ensemble du petit monde que l'on croise jouit d'un charisme fou (vous voyez de quoi je parle si vous avez jeté un œil à la cinématique d'ouverture et admiré la Chouette) on regrette que leurs histoires/quêtes ne prennent pas une place plus importante dans le jeu et ne débouchent pas sur des découvertes plus importantes. Allez hop on file chercher le jeune maître parce qu'on ne badine pas avec la parole du code de fer monsieur. Les  temps de chargement demeurent modestes, le joueur n’ayant que rarement l’opportunité de lire plus d’un message de soutien qui s’affiche à l’écran en cette occasion (je joue sur une  PS4 première génération donc moins puissante qu'un iPhone X et plus bruyante qu’un vieux boulard...). Dès les premières victimes, le constat est là : c'est hyper sanglant, comme pouvait l'être Blood Borne. 

Pas de doute, les soldats qui se ramassent un “finish him” ne risquent pas de se relever, ça tranche de la carotide à tour de bras (ou de prothèse), sous l’oeil de notre héros, aussi débordant d’empathie que Gainsbar écrasant une clope.

 

photoL'innocence ne fait pas long feu ici...

 

COMMENT ON JOUE ?

Bon dans un premier temps c’est dur, on en chie. Il y aura toujours les petits malins pour venir troller, c’est bien les mecs vous êtes des killers mais moi j’ai de l’arthrose aux pouces et il me faut un temps d’adaptation pour chaque type d’ennemis. C’est ma guerre, mais elle fait bien mal.

Mais franchement qu’est-ce que c’est bon, la satisfaction se cache derrière chaque trash mob massacré ! Exit la barre d’endurance et pour les habitués de Dark Souls il faudra un peu de temps pour intégrer que l’on peut spammer le bouton principal des coups.
Alors en soit quand on prend le pli c'est une bonne chose puisqu’encore une fois ça tranche avec les habitudes et ça apporte un dynamisme fou au gameplay, mais aussi son lot de contraintes. Pour vous expliquer les combats, ceux-ci sont sur le papier relativement simple et le choix des actions assez sommaires.

On peut bien entendu attaquer, défendre, et rapidement s'éloigner de l'adversaire, Le saut devient quant à lui un bouton à part entière (là où il fallait une combinaison de touches auparavant). Il existe ensuite les deux actions spéciales à savoir l’attaque à l’aide de la prothèse et l’attaque spéciale. Ce sont en soit les quasis seules variations dont jouira notre héros, donc exit les armures de toutes tailles, les sorts et pyromancies et surtout les armes par wagons.

On est là pour jouer au sabre, pas à la poupée, le discours est clair : « tu fais avec ce qu'on te donne ou tu crèves et ce n’est pas un bouclier de deux tonnes qui te sauvera la mise cette fois-ci. » Sekiro : Shadows Die Twice vit dans le dépouillement (même son épée est pourrie) en accord avec son code de l'honneur et c'est ainsi que le joueur devra traverser l’aventure.

 

photoUne parenthèse de paix

 

Bon alors où est l’intérêt ? Eh bien justement dans le maniement de cet excellent combattant. Les développeurs laissent de côté une grande partie de ce qui faisait les Souls et s'attardent sur la mobilité (chose qui avait déjà été abordée dans Blood Borne). Il faut comme toujours bien étudier ses ennemis, mais surtout développer sa capacité à esquiver au bon moment et surtout contre attaquer lorsque la faille apparaît dans la défense de votre adversaire.

Ce qui donne lieu à des combats épiques ne serait-ce que sur les premiers trashs mobs et les quelques sergents du début du jeu, qui vous obligeront rapidement à opter entre la vélocité ou le meurtre d’un proche à l’aide de votre manette. Plus que jamais il faudra redoubler de concentration afin de se défaire des plus badass d'entre eux, et là ou un mini-boss avait pu paraître quasiment insurmontable lors de votre première partie, celui-ci se transformera vite en petit bois lors de votre second run. Une courbe de progression qui a toujours constitué le coeur orgasmique des propositions de FS, et qui, intelligemment renouvelée dans ses enjeux et ses sources de satisfaction, est encore une fois ici une éclatante réussite.

J'évoquais la disparition de la barre d’endurance, mais la capacité d’essoufflement et de garde de notre héros s'est transformée en une barre qui, une fois n'est pas coutume, se remplit à mesure que l'on pare les coups. Cette jauge est bien entendu le nerf de la guerre de chaque combat et vos ennemis en possèdent une au même titre.

Une fois celle-ci remplie s'enclenche un « finish him », qui, une fois envoyé, videra totalement la barre de vie de votre adversaire, du plus petit soldat au plus gros des boss ! Le principe est très intéressant et exige énormément de pratique en ce qui concerne les opposants plus coriaces. Si l'appréhension des ennemis est encore une composante essentielle du jeu, celle de l'environnement en est une autre. Car même si par le passé l'un des principaux dangers pouvait être la gravité, ici il n'en est rien, dans Sekiro : Shadows Die Twice vous possédez un grappin et celui-ci vous permet de passer de rebords en arbres et bien souvent d’attraper l'ennemi par derrière; J'ai entendu ici et là que le jeu n’avait pas sa place dans la gamme infiltration. Alors okay les nostalgiques de Sam Fisher et autres pros de la grimpette de Notre Dame, n'est pas Ezio qui veut, mais notre shinobi se défend très bien , la classe en plus.

 

photoVous vous enflammerez pour Sekiro : Shadow Die twice

 

Et là où on se contentait de quelques backstabs bien placés dans les précédents jeux, on passe ici carrément à des régiments entiers de bidasses exterminés dans le silence le plus total, bruit de la jugulaire qui craque mis à part.

On se prend très vite au jeu de chat sur les toits d'un château ou les rebords escarpés d'une montagne, et le fait d'en passer par là amène parfois à réduire quelques combats qui auraient pu s'avérer coton à une simple exécution. Ainsi, Sekiro : Shadows Die Twice n’épouse certes pas les codes du jeu d’infiltration classique, mais il laisse à qui souhaitera l’aborder par cet angle une véritable latitude, et récompensera les amateurs.

On prendra souvent deux minutes pour s'arrêter et couper un ou deux pauvres types à la dérobée, encore plus lorsque leur niveau augmente, car la satisfaction n'en est que meilleure. Ça tourne même carrément au sadisme tellement les enchaînements peuvent être violents et l'hémoglobine abondante, transformant ainsi notre personnage en Carrie japonaise, sauf que là c'est un homme, et que ce n’est pas le bal de promo. Mais y a de l’idée quoi.

On en vient donc bien naturellement aux boss et de ce côté ça envoie du gros gros pâté. Bon nombre d'entre eux ont une classe folle et une superbe vivacité (qu'on retrouve d'ailleurs dans bon nombre d'animations du jeu). Je ne vous parle même pas du fait qu'ils aient quasiment tous une « enrage » correspondant à un second niveau de combat plus ardu, qui pour certains laissent sur le cul. Pour ma part je suis assez client des personnages simples et charismatiques donc j'ai été très bien servi. Pour ceux qui en pincent pour les dragons et autres dingueries mythologiques rassurez-vous le jeu réserve tout de même son lot de monstruosités.

A charge pour le joueur d’identifier à force d’observation les talons d’Achille ou techniques imparables leur permettant de défaire ces ennemis retors. Ces plus ou moins colossaux ennemis se trouvent dans de superbes arènes accessibles via les éternels brouillards, ce qui m’amène à revenir sur le level design global du titre. On retrouve l'imbrication des différents lieux, le lien entre eux de manières plus ou moins subtiles, je pense notamment aux portes de shinobis.

 

photoHachement bien

 

En dehors de l'architecture du jeu, visuellement c'est superbe et ça pousse à la contemplation. Les zones sont vastes, il y a toujours un second chemin ou une nouvelle manière d’appréhender un ennemi coriace, et certaines rappellent le gigantisme de la licence God of War pour notre plus grand plaisir.

Encore une fois j'entends les couillons de la secte du pixel débouler tambour battant à dos de GForce 1 milliard, effectivement on n’est pas au niveau de rendu de faciès d'un Devil May Cry 5 par exemple… Mais la puissance graphique n'a jamais empêché de s'émerveiller de l'arrivée à Anor Londo ou la force du coucher de soleil de Majula. Sekiro : Shadows Die Twice ne joue pas dans la catégorie de la pure démo technique, et appelle le joueur à se perdre dans ses splendides mécaniques, plutôt que d’autopsier ses textures.

Pour ceux que ça intéresse vous pouvez aller jeter un œil à Polygon Fragments sur Youtube, qui prend le temps de faire des vidéos contemplatives sur les lieux emblématiques des jeux From Software, accompagnées par les musiques s’y rapportant, voilà qui nourrira le débat quant à la valeur d’une bonne direction artistique plus efficacement que mes atermoiements. 

Le jeu ne se voulant pas franchement le concurrent d’Arte en matière de documentaire historique, il constitue plutôt une invitation au voyage et à la quête sensuelle, dans le cadre d’un lore japonisant, formidablement riche. On ressent tout aussi bien la tension des combats du château et le calme presque angoissant des hauts temples que vous pouvez observer à l'aide d'une longue vue à défaut de jumelles…(t’as la rèf ?).

Tant qu’on y est, la version française est très honorable, comme avait pu l'être celle de Bloodborne.

 

photoUne certaine idée de l'ampleur

 

BON C’EST MIEUX OU PAS ?

On fait face à ce qui représente certainement le jeu le plus attendu qu'ait jamais sorti From Software, après 10 années passées à marquer le jeu vidéo. Et pour répondre à cette attente, Miyazaki nous sert un jeu plus vif que jamais. Après avoir enterré la licence des Souls, il en extrait la substantifique moelle qu'il porte à son paroxysme. Une équation qui en fait à priori le jeu le plus « dur » de la série pour par la suite devenir le plus simple. Plus que jamais la maitrise exigeante et intuitive de notre personnage est au centre du jeu, mais jamais l’atteinte de la maîtrise n’avait permis au joueur de dominer si évidemment l’univers où il est immergé. Défi total pour récompense absolue.

On a toujours affaire à une histoire de lutte entre le bien ou le mal au cœur, avec le choix laissé au joueur qui en représente encore la clé de voûte. Pour ma part je trouve que le fait que la narration soit très explicite, voire transparente, nous prive de la recherche et de la découverte qui faisaient le sel des Soulborne, mais il faut admettre que l’on se sent par la même occasion plus impliqué lors de notre premier run, et apprécions un monde bien plus évident à appréhender de prime abord. La narration bien rythmée se déroule en 3 actes (vous noterez la belle référence à Helen the Crow vers la fin du jeu) et aboutit à une fin superbe. Par contre, attention les stations si vous comptez trouver par vous-même le moyen d'accéder aux différentes fins...

 

photoCe sera souvent plus sauvage et bordélique

 

Alors bien entendu Sekiro : Shadows Die Twice accuse tout de même quelques défauts de par cette foutue caméra, qui peut être d'autant plus frustrante que le jeu est rapide. Sans parler des zones en intérieur qui se transforment carrément en punitions, ça fait quand même 10 ans que FS nous balance sa vue à la troisième personne pourrie et finie comme un Body Body du 13e arrondissement.

Ce qui fait l'essence de ce nouveau jeu par rapport à ses grands frères, c’est le syndrome de jouabilité. Là où il fallait des centaines d’heures pour appréhender jusque dans ces derniers aspects un jeu comme Dark Souls 3Sekiro : Shadows Die Twice se laissera dompter en 3 parties bien envoyées. Et bien entendu une fois poncé dans tous les sens il est peu probable que l’on s’attarde dessus ad vitam si ce n’est pour regoûter aux plaisirs d’un des systèmes de combat les plus aboutis qu’il nous ait été donné sur ce type de jeu.

Mais Sekiro est un jeu nouveau et trop le comparer aux précédentes propositions de ses auteurs est la première des erreurs. C'est un excellent titre qui se livre à fond dans son gameplay, mais qui y greffe une âme de beat them all et c'est en soi une vraie émancipation de la part de ses développeurs. Car à bien y regarder, si le soft porte les signatures emblématiques de ses créateurs, s’il poursuit, prolonge et honore l’héritage de ses aînés, les mécaniques décrites plus haut sont celles d’une véritable révolution intérieure.

Bien des franchises ont progressivement dérivé vers une forme d’intensité les transformant en expériences plus “efficaces”, plus “fortes”, comprendre, en jeux d’action aux contours de plus en plus flous. Mais Sekiro : Shadows Die Twice n’est pas le Resident Evil 4 de From Software, et la mutation à l’oeuvre paraît ici bien plus naturelle, maîtrisée et profonde. Sekiro est le beat them’up de FS, son interprétation, sa relecture. Une démarche passionnante et extrêmement risquée, qui mérite l’attention de tous les joueurs ayant un peu de bouteille et de curiosité pour les expériences fortes en cacahouètes.

Il n’est pas donné à tout le monde de sortir de sa zone de confort et d’arriver à livrer un jeu de cette trempe.

 

photo

Résumé

Sous ses airs de prolongation japonisante, Sekiro : Shadows Die Twice transforme en profondeur les pilliers de la recette From Software. Sous couvert d'offrir au joueur une expérience toujours plus exigeante et toujours plus forte, From Software vient peut-être de livrer une démente relecture du beat them all, repensé selon sa propre philosophie.

Newsletter Ecranlarge
Recevez chaque jour les news, critiques et dossiers essentiels d'Écran Large.

Lecteurs

(0.3)

Votre note ?

commentaires
Arnaud Poirier Dit Caulier
09/07/2019 à 12:28

@JayT
merci pour le conseil, j'avais jeté un œil à ceux dédiés à Dark Souls qui étaient très moyen, je vais aller faire un tour sur ceux de Bloodborn.

Babar77
07/07/2019 à 22:42

Ces jeux, ces œuvres sont tellement monumentales que ça relève du miracle. Je n'ai rien connu d'aussi paroxystique de ma vie.
En particulier Dark Souls 3, Bloodborne et Sekiro. Leur difficulté n'est pas exagérée à mon sens... c'est relatif, ce sont juste des jeux très exigeants. Ne faites pas l'erreur de vous laisser freiner par cet aspect. Vous rateriez quelque chose d'unique. Si seulement le cinéma pouvait produire des oeuvres dignes de ces incroyables chefs-d'oeuvres... ça serait un renouveau inédit et inespéré.

JayT
07/07/2019 à 17:45

Copieux dossier plutôt bien complet sur ces fameux jeux From Software.
Je recommande vivement la lecture du comics Bloodborne qui n’est pas qu’un produit dérivé de plus.

Enfin j’ajouterai à titre personnel pour avoir fait et terminé tous les Soulsborne plus Sekiro que ce dernier est finalement le plus décevant du lot (difficulté exagérée, recyclage des décors et maps pas si immenses qu’on veut bien le dire) mais que ça reste une bien belle expérience pour son système de combat exigeant et original.

votre commentaire