Ratchet & Clank : Rift Apart, l'équipe se vante d'avoir évité le grand vilain crunch

Prescilia Correnti | 10 juin 2021 - MAJ : 10/06/2021 14:15
Prescilia Correnti | 10 juin 2021 - MAJ : 10/06/2021 14:15

Le dernier-né du studio Insomniac est enfin arrivé sur nos consoles. L’occasion pour les développeurs de revenir sur le développement de Ratchet & Clank : Rift Apart qui s’est fait sans crunch. 

Ratchet & Clank c’est une vieille histoire d’amour entre son studio et les joueurs. Elle a commencé en 2002 sur la PlayStation 2 avec son tout premier épisode : Ratchet & Clank. Près de 19 ans plus tard, Insomniac a livré 11 épisodes liés à la licence et estime les ventes globales de la saga à environ 26 millions d’exemplaires. Forcément, devant un tel succès, le dernier épisode intitulé Ratchet & Clank : Rift Apart était attendu au tournant par les fans de toujours.

Bonne nouvelle, sorti ce 8 juin 2021, le dernier-né du studio Insomniac est une véritable réussite. Toutes les critiques sont unanimes pour n’en dire que du bien et c’est donc avec une certaine fierté que quelques développeurs sont revenus sur la création de Ratchet & Clank : Rift Apart expliquant que le développement s’est fait dans le calme et la sérénité, sans grosse pression et surtout sans crunch. 

 

photo"Mais oui je te jure, le développement s'est bien passé"

 

Tout d’abord, le crunch c’est quoi ? C’est un terme un peu barbare, malheureusement de plus en plus utilisé dans l’industrie vidéoludique, pour désigner une période de travail intense durant laquelle les développeurs mettent les bouchées doubles pour terminer un projet. Généralement, cela se passe toujours quelques mois avant la sortie du jeu.

Dès lors, l’équipe de développement ne compte plus les heures et reste tard au bureau. Les week-ends, qui sont censés rimer avec tranquillité et relaxation, peuvent aussi être utilisés pour participer aux derniers efforts de guerre. On a notamment vu ce cas de figure avec la conception houleuse et problématique sur Cyberpunk 2077, mais également sur The Witcher 3 : Wild Hunt, Uncharted 4 : A Thief's End ou encore Dragon Age : inquisition.

Bref, c’est un mal qui gagne du terrain, mais pas forcément du côté d’Insomniac où plusieurs développeurs se réjouissent que le studio ait créé cette aventure épique sans mettre en danger l'état mental de l'équipe. Et vous savez quoi ? C'est plutôt génial d'entendre ça. 

 

photoLes développeurs d'Insomniac fuyant la pression

 

Tout a commencé lorsque Grant Parker, concepteur de jeux chez Insomniac, a partagé sur Twitter son retour sur les critiques positives des journalistes et joueurs. Il a expliqué :

"Je ne peux pas parler pour les autres membres de l'équipe, mais je n'ai pas craqué une seule fois. Des semaines de 40h tout le temps. Il est possible de travailler sur un grand jeu sans souffrir. " 

 

Si Grant Parker s’est empressé de préciser qu’il ne parlait pas au nom de tous, plusieurs autres développeurs ont ensuite pris la parole à la suite de son message pour raconter à leur tour le développement sain et sans crunch qu’ils avaient vécu avec Rift Apart. Ce qui est notamment le cas de Lindsay Thompson, la chargée d’animation : 

"Je n'ai pas craqué une seule fois pendant toute la production. Quelques nuits tardives ici et là pour finir quelque chose, mais sans aucun problème. TOUT S'EST FAIT SANS CRUNCH. C'est possible. Le bien-être de l'équipe laisse libre cours à la créativité."

 

Un autre développeur s’est également exprimé au micro du site Gameinformer relatant qu’il avait ressenti la même ambiance de son côté :  

"J'aime voir les gens mettre cela en avant. Je n'ai pas non plus fait l'expérience d'un crunch, mais on m'a posé des tonnes de questions à ce sujet l'année dernière. Je suis vraiment fier de notre équipe qui s'est réunie et a créé un jeu dont nous pouvons tous nous réjouir."

 

photo"Je t'explique l'objectif : mieux se vendre que SpiderMan" 

 

Dans une époque où de plus en plus de développeurs craquent sous l’effet de la pression, poussant la porte de leur studio vers la sortie pour cause de burn-out, que des studios comme CD Projekt sont mis en avant pour harcèlement au travail, et que d'autres comme Naughty Dog sont accusés de favoriser la culture du crunch, cela fait vraiment du bien d’entendre ces retours positifs. Espérons que ces mots bienveillants et positifs de la part des développeurs d'Insomniac puissent faire réfléchir quelques personnes dans le monde du jeu vidéo. 

Ratchet & Clank : Rift Apart est disponible actuellement sur PlayStation 5

Tout savoir sur Ratchet & Clank : Rift Apart

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commentaires
GTB
11/06/2021 à 00:05

Le plus important ici n'est pas réellement le fait que Ratchet n'est pas été fait dans la douleur du crunch mais que le non-crunch soit un argument et un levier de communication. Ça c'est un pas majeur dans l'industrie parce que cela traduit d'un intérêt sur la qualité des jeux mais dorénavant aussi sur les conditions dans lesquels ils sont fait.

Sinon pour être clair, le crunch n'est pas en soi un problème pointé par l'industrie. C'est la culture du crunch qui l'est; et là c'est pas juste un petit coup de collier de quelques semaines. C'est tout l'encadrement du taff qui en devient profondément nocif, sur de très longues périodes (pendant parfois près d'un an). Heures sup, loin d'être rémunérées correctement, pas de week-end, travail intense, dévalorisation du travail, pression sur les équipes, tension entre les équipes, harcèlements moral pour ceux qui soft crunch, changement de direction => taff à refaire en urgence, gestion RH calamiteuse des burn-out/surmenage, gestion très problématiques des projets (plusieurs enquêtes externes ont eut lieu) etc...Bref un mal qui gangrène plusieurs strates et domaines de la production qu'on a tendance à cacher derrière le terme "métiers passion". C'est cela qui est de plus en plus mis sous les projecteurs depuis 2ans.

La com' d'Insomniac autour de Ratchet est un message fort: on peut produire du triple A dans des conditions saines. C'est ultra important que ça soit dit parce que la culture du crunch est très présente dans l'industrie.

Aktayr
10/06/2021 à 14:40

Vous avez raison. Ça fait du bien de lire ce genre de témoignages. Si ça pouvait en inspirer certains....

Roukesh
10/06/2021 à 14:29

C'est bien de mettre en avant ce genre de témoignage, ça permet de prouver qu'on peut faire un grand jeu, en prenant son temps et en ne bousculant pas ses équipes. Par contre vous parlez beaucoup de CD Projekt pour ces problèmes, mais en France, nous sommes loin d'être des références, quand on regarde nos plus grands studios.